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…ou « L’incroyable interview du petit Ratdog, game-designer de DRAKO ».

(vous pouvez également lire cet article et d’autres encore, au sujet du projet DRAKO à l’adresse: http://www.drako-thegame.com)

Comme promis la semaine dernière, je prends mon courage à deux mains pour entrevisionner Ratdog que je retrouve au bout de la salle au fond à gauche (oui, le fameux coin au fond à gauche que nous connaissons si bien), où il travaille sur des trucs et des machins. Mais il va bientôt nous en dire plus.
– Salut Ratdog !
– Hmpf ?

Nabolo and Ratdog are in the kitchen.

Ratdog lève les yeux. A travers de grosses lunettes transparentes (ça aide) ses pupilles, mobiles et perçantes, analysent la situation en un millième de seconde : un community manager vient pour l’emmerder. Ratdog possède l’une des intelligences les plus vives que je connaisse, et en l’occurrence elle ne l’a pas trompé.

– J’ai quelques questions à te poser, dis-je, comme par exemple… Peux-tu me dire (en exclusivité pour nos lecteurs) ce que c’est qu’un « game designer » ?

Ratdog me répond quelque chose. Je le note. Puis Ratdog fait le tour de la table pour venir l’effacer. Il reprend (non sans continuer d’effacer tous les détails désagréables que je note au sujet de son comportement).

– Le game designer c’est quelqu’un qui doit proposer un système et éventuellement un univers de jeu selon la thématique établie par un producteur (en l’occurrence le grand méchant Badz) afin de donner de la matière à tous les autres corps de métier, pour l’exécution de leurs tâches. Dans le cas des codeurs par exemple, il s’agit de leur donner le système de base qu’ils se chargeront de coder.
Le métier touche à d’autres domaines, qu’ils lui soient directement rattachés ou non… Comme par exemple définir la manière dont les différents « écrans » du jeu se succèdent. Sur DRAKO c’est le rôle de l’ergonome, rôle qui est tenu par Badz.
En dehors du système de jeu principal, il ne faut pas oublier que le game designer touche à un grand nombre de systèmes annexes, concernant les différents modes de jeu proposés ; les modèles économiques voire le shop en ligne, puisque ce qui s’y vend peut influer sur le jeu.

– Très très impressionnant. Du coup, est-ce que tu trouves justifié que les autres t’appellent « dieu » ?

– Déjà y a que Gerrard (ndlr : développeur multi-facettes, touche-à-tout, fraggeur et mangeur de biscuits fourrés) qui m’appelle « dieu ». Ensuite, je ne suis pas très porté sur la religion, mais Dieu est amour dit-on et moi… ben tu me connais.

– (hélas oui) Et ton pseudo « officiel » de Ratdog, il vient d’où ?

– Ca m’a été attribué dans une autre société.

A ce moment là Superbidi, assis non loin, se permet une intervention.

Je la note.

Ratdog tend l’index et les sourcils pour me faire comprendre que je ferais mieux de l’effacer.

Je l’efface.

– Bon… Atta je regarde les questions que j’ai mises dans ma liste… Ah oui : parle-moi de ton expérience perso ?

– Ca va être long.

– Je veux dire dans le domaine du jeu vidéo…

– Hein hein !

Ratdog ricane diaboliquement, réajustant ses lunettes où passe un reflet de lumière.

– Disons simplement que j’ai plus d’années de jeu de rôle que certains n’en ont d’existence…

Regard appuyé du mec qui impressionne… mais ça ne marche pas avec moi : je joue depuis bien plus d’années que n’en a mon p’tit cousin.

– Je suis rôliste, poursuit Ratdog, amateur de jeux vidéo et de jeux de plateau depuis deeees années. Très critique sur les systèmes (ndlr : il est critique de tout si je puis me permettre), je modifiais les scenarii que je trouvais dans les livres. Puis je me suis mis à créer mes propres scenarii et jdr avant de passer dans le domaine du jeu vidéo en créant des maps et des modes de jeux sur tous les éditeurs que je pouvais trouver : Half-life, Quake, Neverwinter nights, Morrowind, etc. C’était parfois de gros modules conséquents que je faisais tester par des amis et grâce auxquels je me suis fait la main en tant qu’amateur.

Ratdog fait exprès de parler très vite rien que pour m’embêter, mais je continue à prendre mes notes, quoiqu’il m’en coûte. Je sens que ça l’impressionne. Mais il garde sa contenance et poursuit :

– J’ai fait ma première expérience pro chez NEVRAX (aujourd’hui disparue) sur le jeu RYZOM (un mmo francais lancé il y a quelques années). Ensuite je suis allé chez Ankama (une société que tu connais, peut-être ?) J’y ai travaillé quatre ans sur différents sujets, DOFUS, DOFUS 2, DOFUS-Arena, WAKFU. Et me voici chez PEOLEO.

Ratdog en action

– Hmm hmm. Bien bien. Bon bon. Et quelles sont les difficultés principales du métier ?

– Répondre aux questions du community manager… Mais aussi : parvenir à trouver un système qui plaise au plus de gens possible sans s’énerver. La plupart des gens ont des idées mais n’envisagent pas les données du problème dans son ensemble. Il y a parfois de bonnes idées malgré tout, surtout lorsqu’elles peuvent être incorporées à ce qui existe déjà. Le tout est de conserver un intérêt ludique à travers le compromis des envies de chacun : plus ou moins de role-play, le niveau de difficulté, la place de la dimension stratégique, etc.

– Et quelles sont ses joies et ses bonheurs ?

– Le matin, c’est d’aller travailler pour PEOLEO ! Mais aussi : les premières sessions de test quand les joueurs découvrent le jeu, donc mon travail, et l’apprécient si possible!

– Qu’est-ce qui t’a plu dans le projet DRAKO ?

– Que ça touche à des domaines que je ne connaissais pas : le jeu de cartes et la RA (ndlr : pour « réalité augmentée » ami lecteur, tu ferais mieux de te familiariser avec le terme si tu traines dans les parages) mais avec des références qui ne m’étaient pas inconnues : on reste dans un univers médiéval fantastique. C’est l’univers qui m’a touché de prime abord, plus que l’aspect technologique.

– Quelles difficultés rencontres-tu sur ce projet ?

– Les difficultés qu’on rencontre tous, en terme d’équipe, à savoir : cibler la nature du projet. On a élaboré beaucoup de choses au départ avec Badz, au niveau du jeu de carte, du jeu lui-même, de l’aspect communautaire, etc. On a fouillé tous les sujets qu’on pouvait aborder, sans prendre directement l’aspect technologique en compte. On savait que ca devait être un jeu de cartes à réalité augmentée mais c’est tout, il a fallu conceptualiser tout le reste pour arriver à trouver une vraie base solide au concept du jeu, laquelle est à distinguer de l’apport de Fu (ndlr : responsable du background, entre autres) qui lui s’est concentré sur l’univers.

– Avais-tu déjà travaillé sur un projet de jeux de cartes ?

– Non. Jamais. C’est le mal (voix d’outre-tombe)

– Qu’est-ce que tu rencontres de nouveau que tu ne connaissais pas avant ?

– La nouveauté vient plutôt du côté de l’équipe que du côté du jeu, dont on surmonte les difficultés une à une. Ce que je rencontre de nouveau sur DRAKO, c’est une équipe qui se lance dans un projet difficile et ambitieux avec des caractéristiques nouvelles, tant technologiquement qu’au niveau du game design. C’est le mariage de ces deux composantes qui fera de DRAKO un jeu unique et magnifique achetez-le.

– Et au niveau des cartes, comment ça se passe un équilibrage ?

– Il y a plusieurs caractéristiques à prendre en compte. Par exemple, telle carte a-t-elle des effets permanents ou non ? On prend en compte sa qualité de pondération. C’est-à-dire que l’effet d’une carte lui donne un « poids ». Une carte peut avoir plusieurs effets dont les poids se multiplient (mais ne s’additionnent pas !) et qu’il faut relativiser en fonction de la rareté de la carte, la durée des effets, etc. Par exemple, une arme sans effet spécial, mais qui donne +400 d’attaque servira quasi systématiquement de brise-armure. C’est un « effet caché » que je dois prendre en compte pour estimer son coût. De même, il faut aussi voir que sur un système de contre basé sur le paiement du coût des cartes adverses, une carte chère est aussi plus efficace, car plus difficile à contrer…

– Super ! Mais changeons de conversation : qu’est-ce qui va plaire aux joueurs ? Qu’est-ce qui va leur plaire le plus ?

– Le plus je ne sais pas puisque je ne suis pas dieu (on en a déjà parlé), mais ce qui va plaire : la possibilité de jouer ses cartes à distance ; jouer de n’importe où avec n’importe quel pc et webcam : il ne s’agira pas de cartes virtuelles mais d’un VRAI jeu de cartes, bien concret avec un système bien abouti.

– Qu’est-ce qui fait que chaque jour est plus beau ?

– Le climat du nord, et aussi que chaque jour on avance sur l’ensemble du projet : on sent bien que technologiquement ça avance et pour le game design qu’il y a des bases bien ancrées, bien solides et c’est ça qui est classe.

– Y-a-t-il une question que je ne t’ai pas posée et à laquelle tu aimerais quand même répondre ?

– Quel est le rôle d’un ccm? A quoi tu sers parce que moi je sais toujours pas…

– Lis-donc l’article de la semaine passée (pauvre naze !). Bon, et enfin, sur l’échelle DRAKO, peux-tu me donner ton niveau de vie, ta force et tes capacités spéciales ainsi que ta devise ?

– Gné ?

Et maintenant… la carte de puissance du GD !
(sur la base d’un modèle abandonné, rien à voir avec le rendu final de nos cartes… il fallait bien lui trouver une utilité !)

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